Impressum Datenschutzhinweis Cookie-Einstellungen Nutzungsbedingungen

Gamasutra-Interview mit Mateusz Tomaskiewicz zum Thema Questdesign

Datum: 20.06.2019
Autor: Blaublut

Was hat sich für Sie in Ihrem Leben als Questdirektor geändert, seit Cyberpunk 2077 angekündigt wurde?

Vieles hat sich verändert, seit ich von Thronebreaker: The Witcher Tales eingezogen wurde. Ich musste mich mit allem, was wir haben - Annahmen, Zielen und so weiter - auf den neuesten Stand bringen. Das Besondere an diesem Projekt im Vergleich zu The Witcher 3 ist, zum Beispiel, dass wir nicht mehr nur versuchen, eine reichhaltige verzweigte Erzählung mit einer offenen Welt zu kombinieren - diesmal möchten wir eine neue Ebene der Nichtlinearität hinzufügen, was so viel wie Gameplay-Nichtlinearität bedeutet.

Wir fügen also diese ganze Ebene hinzu, die sich auf die Fähigkeiten beziehen, die man beim Spielen auswählen kann, über die Lebenspfade, die man bei der Erstellung eines Charakters auswählt. All das setzen wir im Rahmen der Missionen um.

Man hat gesehen, dass wir uns dieses Jahr darauf konzentriert haben, diese spezielle Sache zu zeigen. Deshalb haben wir so viel Zeit im Einkaufszentrum verbracht und dabei gezeigt, wie man diese Mission auf unterschiedliche Weise lösen kann. Man kann sich tarnen, wenn man das möchte. Man könnte sich aber auch einfach durchschießen.

Abhängig von den Fähigkeiten, in die der Spieler seine Zeit investiert hat, können sich verschiedene Wege auftun. Und abhängig von diesen Fähigkeiten und dem am Anfang gewählten Lebensweg, gibt es verschiedene Dialogoptionen. Dies wirkte sich auch auf unser grundlegenden Design aus.

Was glaubst du, hat das Questdesignerteam gelernt, wenn es darum geht, Quests auf der Grundlage von Systemen durchzuführen, die sie nicht ständig überblicken können?

Erstens: Es ist eine große Veränderung in der Art und Weise, wie wir über Quests nachdenken; wie wir uns an die Spieler wenden und wie wir diese Missionen umsetzen. Insbesondere müssen wir jetzt nicht nur über die möglichen Wege nachdenken, die die Spieler in Bezug auf die Geschichte einschlagen - worauf wir uns in The Witcher 3 konzentriert haben -, sondern wir müssen auch darüber nachdenken, wie wir diese Begegnungen und Sequenzen aufbauen können, die dann interessant sind, mit divergierenden Pfaden für verschiedene Skillsets, für die sich der Spieler entscheiden kann. Das ist nichts, was wir in The Witcher 3 so getan haben.

Ein Beispiel: In The Witcher 3 waren Kampfsequenzen eine Art Black Box, die man eingefügt hat. Man hat NPCs gespawned und der Rest passierte dann von alleine. Es ging nur darum, sie mit Schwertern, Zeichen oder Bomben zu bekämpfen - das Ergebnis war immer dasselbe.

Dieses Mal sind wir besser mit den anderen Abteilungen vernetzt - den Leveldesignern oder denen, die die Entscheidungen im Gameplay treffen. In Bezug auf die Art der Geräte, die wir verwenden können, [überlegen wir], wie wir das Level aufbauen können, damit es interessant ist und noch dazu klar ersichtlich ist, welche Art von Pfaden man wählen kann, und wie diese mit der Erzählung korrespondieren - damit es letztendlich gelingt, dass Sie die Geschichte des Spiels nicht zerstören.

Eine zynische Person könnte sagen, dass dies zu einer Verlangsamung des Workflows führt. Was hat Ihnen wirklich dabei geholfen, logistische Herausforderungen zu meistern?

Ich denke, die größte Herausforderung dabei ist, dass diese Teams wirklich eng zusammenarbeiten müssen. In The Witcher war der Questdesigner Eigentümer eines Teils des Spiels. Sie (Anm.: die Questdesigner) haben fast alles in einem bestimmten Abschnitt selbst implementiert. Sie könnten es im Prinzip besitzen - und nicht viele Leute könnten uns (Anm.: Questdesigner)beeinflussen. Wenn sich das gesamte Level aus künstlerischen Gründen änderte, wirkte sich dies auf ihre Arbeit aus, aber Gameplay-Designer bogen es dann nicht wieder gerade.

Wenn das Team diese sehr enge Zusammenarbeit durchführt, bei der sich die Arbeit überschneidet, wurde in diesem Fall das Einkaufszentrum in der von uns gezeigten Demo (Anm.: auf der E3 2019) von einem Questdesigner, Gameplaydesigner und Leveldesigner bearbeitet. Wenn also jeder von ihnen seinen Teil der Arbeit erledigt und nicht richtig kommuniziert, entstehen Probleme, die sie alle betreffen.

Ich denke, die größte Herausforderung dabei ist die richtige Kommunikation, um diesen Teil des Spiels zusammenzubringen und die Arbeit des anderen nicht zu unterbrechen. Es mag einfach oder simpel klingen, ist es aber in Wirklichkeit nicht. Es erfordert viel Mühe von allen beteiligten Teams, um es zu erledigen und es einfach richtig zu machen.

Wie oft beraten Ihre Teams miteinander? Sind mehr Besprechungen geplant, und müssen die Teams willkürlich mehr beraten und miteinander planen, um sicherzustellen, dass sie auf derselben Seite sind?

Wir haben verschiedene Methoden ausprobiert, um dies zu erreichen. Tägliche Zusammenkünfte waren einer der Wege, auf denen unsere Strike-Teams dies taten. Dann, glaube ich, haben wir uns irgendwann entschieden, die täglichen nicht zu machen, weil es einfach zu viele Meetings gab. Eine andere Sache, die wir gemacht haben, war, die Leute von den Strike-Teams im selben Raum zusammenzubringen, damit es einfacher ist, miteinander zu kommunizieren.

Wir haben wöchentliche Treffen, bei denen die Leute mit uns [darüber] sprechen, auf welche Probleme sie stoßen. Gibt es irgendetwas Globales, das zwischen den Teams behoben werden muss; etwas wobei ich den Leuten helfen kann? Abgesehen davon ermutigen wir die Mitarbeiter und organisieren das durchspielen dieser Missionen für die Strike-Teams.

Also sitzen sie zusammen in einem Raum und spielen das Ganze und reden über Themen und was sie gerne tun würden und so weiter. Dies sind einige Maßnahmen, die wir ergriffen haben. Das Wichtigste ist die alltägliche Kommunikation zwischen ihnen - und der Gedanke, dass sich jedes Mal, wenn Sie etwas (Anm.: an einer Quest)ändern, sich dies auf andere Menschen auswirken kann. Sie müssen sich gegenseitig informieren, auch wenn ersten Moment für sie nicht wichtig erscheint. Im besten Fall sehen sie möglicherweise etwas, das für sie problematisch oder wichtig ist.

Und wieder klingt es offensichtlich, aber das ist es nicht. Es gibt viele Tendenzen in den Köpfen der Menschen, zu glauben, dass etwas für andere Menschen offensichtlich ist oder dass etwas für andere Menschen nicht wichtig ist, weil sie die Kaskade der Konsequenzen nicht erkennen. Aber wenn sie anfangen, mit anderen Leuten zu reden, wird klar: "Oh, das ändert sich sehr, es ist super wichtig, die Kollegen davon in Kenntnis zu setzen."

Der Tod stellt in Cyberpunk 2077 immer noch einen Punkt des Scheiterns dar, aber haben Sie sich schon Gedanken darüber gemacht, wie Sie das bewerkstelligen, dass die Spieler immer noch scheitern lassen und immer noch vorankommen können? Das ist ja eine Art Merkmal des Tabletop-RPG-Designs von Cyberpunk.

Dies war sogar eine Regel für uns in allen unseren bisherigen Projekten. Wir hatten immer diese Regel in der Hauptstory - wir scheitern nie an der Suche, die auf getroffenen Entscheidungen basiert. Wir behandeln diese Dinge als Ergebnisse. Der einzige Weg, zu scheitern, ist der Tod des Spielers.

Es ist ziemlich einschränkend, wenn Sie darüber zu beginn der Designphase nachdenken. Was dabei jedoch herauskommt, stellt sich als etwas ziemlich Interessantes heraus. Das Spiel fühlt sich einfach organischer an - da wir über all diese verschiedenen Möglichkeiten und Ergebnisse nachzudenken gedachten. Es fühlt sich nicht begrenzt an, es fühlt sich so an, als gäbe es den Spielern mehr Freiheit bei dem, was sie tun. Es entsteht der Eindruck, dass die Welt auf das reagiert, was Sie tun, anstatt zu sagen: "Oh nein, das sollten Sie nicht tun, das ist nicht der richtige Weg."

In den Nebenmissionen können wir die Spieler scheitern lassen, aber wir können es auch als ein Ergebnis verstanden wissen. Also ist es nicht so, dass du versagt hast und jetzt musst du neu starten, es ist eher wie "du hast verschissen". Sagen Sie, wir (Anm.: die Spieler) sollten jemanden eskortieren, der aber dabei gestorben ist, was dann Konsequenzen nach sich zieht. Dadurch fühlt sich das Spiel organischer an und der Spieler sagt zu sich: "Ja, so wäre es gelaufen, wenn dies Stift und Papier gewesen wäre." Der GM würde nicht sagen "Ja, du hast einen Haupt-NPC getötet, du musst das Abenteuer neu starten." Sie (Anm.: die Spieler) versuchen, damit umzugehen um zu sehen, wie es weitergehen würde.

Auswahl und Ausdruck waren ein großes Verkaufsargument für Cyberpunk 2077. Quests sind sowohl ein Werkzeug für Spieleentwickler, mit dem sich Spieler in die Welt integrieren lassen können, als auch um sich durch Entscheidungen und andere experimentelle Momente auszudrücken. Wie haben Sie als Questdesigner den Sinn für Ausdruck und Identität angepasst?

Es gibt mehrere Möglichkeiten. Natürlich ist dies durch den Dialog der offensichtlichste. Es gibt verschiedene Probleme im Spiel, wenn man mit verschiedenen Quests interagiert und durchläuft. Man kann zu diesen Problemen Stellung nehmen.

Einige von diesen Entscheidungen sind Geschmacksentscheidungen, andere sind bedeutungsvolle Entscheidungen, die sich auf verschiedene Dinge auswirken. Eine weitere Richtlinie für das Quest-Design in unserem Unternehmen besteht darin, die Unterscheidung so unscharf wie möglich zu gestalten. Man sollte sich also die Frage stellen, ob diese Entscheidung nur eine spontane Geschmacksentscheidung ist oder ob sie nicht doch weitreichendere Konsequenzen haben kann. Wenn wir es in unserer Beobachtung so machen, neigen die Leute dazu, allen Entscheidungen mehr Aufmerksamkeit zu schenken, weil die Leute nicht wissen, welche die wichtigen und welche die rein kosmetischen (Anm.: Entscheidungen) sind.

Das ist eine Sache. Die zweite Sache ist die, dass dies nicht das eigentliche Quest-Design betrifft, wobei es die Möglichkeit umfasst, deinen Charakter anzupassen, während du das Spiel spielst. Wie ich bereits erwähnte, haben wir dieses Mal diese andere Ebene hinzugefügt, die wir den Lebenspfad nennen. Es ist wie der Ursprung des Spielercharakters. Zu Beginn des Spiels, wenn man einen Charakter erschafft, hat man die Wahl, wo der Ursprung (Anm.: von V) Liegt: War er mal ein Straßenkind, stammt er von Konzernern ab oder hatte mit ihnen zu tun, oder war er mal ein Nomade?

Diese Lebenswege bieten im Laufe des Spiels verschiedene Vor- und Nachteile. Wenn man beispielsweise mit Unternehmen interagiert, weiß man automatisch, wie diese arbeiten und die Dinge handhaben, sodass man weiß, wie man mit ihnen sprechen muss, um einen Vorteil zu erzielen. Auf der Straße wiederum, hat man als Konzerner nicht viele Vorteile.

Cyberpunk als Genre beschäftigt sich mit dem Konzept des Transhumanismus, mit Bewusstsein und Menschlichkeit, die über das hinausgehen, was wir zu verstehen in der Lage sind. In der Demo sahen wir einen kurzen Sprung in den Cyberspace. Welche Tools haben Sie als effektiv empfunden, um ein Gefühl dafür zu entwickeln, wie es ist, über das hinauszugehen, was wir als traditionell menschlich betrachten?

Das Konzept des Cyberspace selbst ist in unserem Spiel ziemlich interessant, da die allgemeine Idee ist, dass jeder, der mit dem Cyberspace interagiert, es anders sieht. Man kann es sich am besten so vorstellen, wie wir es in der Demo gesehen haben, wie V - der Spielercharakter - den Cyberspace sieht. Aber eine andere Figur wie Brigitte sieht den Cyberspace ganz anders.

Die allgemeine Idee ist, dass der Cyberspace eine so große Datenmenge vorzuweisen hat, dass Ihr Gehirn, um nicht verrückt zu werden, einen Sinn erkennen muss (Anm.: die Puzzleteile zusammensetzen muss), sprich: bekannte Symbole nutzen und sein eigenes Wissen und damit verbundene Referenzen verwenden muss, um einen Sinn aus dem allen zu ziehen. Das ist eine Möglichkeit es zu sehen. Wir haben dazu noch mehrere Themen in Quests, die verschiedene Facetten des Transhumanismus berühren.

Und natürlich zeigen wir viel davon in den Dialogen. Wir zeigen es durch ökologisches Geschichtenerzählen in der ganzen Stadt, in verschiedenen Geschichten über verschiedene Charaktere und wie sie bestimmte Grenzen überschreiten und wie sie sozusagen darüber hinausgehen, was es heißt, menschlich zu sein.

Die Einstellung von Cyberpunk selbst unterscheidet sich in dieser Hinsicht insofern, als viele Dinge, die für uns heute ziemlich fremd oder bizarr wären - z. B. die Leichtigkeit, mit der Menschen ihre Beine oder Hände oder andere Körperteile durch Kybernetik ersetzen können, was in dieser Gesellschaft völlig normal ist. Diesem Thema widmen wir auch während des gesamten Spiels viel Aufmerksamkeit.

In der Standarderzählung gehen auf darauf in verschiedenen Geschichten ein. Wir haben auch Videoinhalte, die sich intensiv mit diesem Thema befassen, um einem zu zeigen, wie diese Gesellschaft funktioniert und wie normalisiert diese Dinge (Anm.: in der Zukunft) sind. Und natürlich die Werbung, die Anzeigen im Spiel, auf die man stoßen kann. Man hat viele davon in der neuen Demo gesehen, welche im Stadtteil Pacifica gespielt hat. Wir haben viele Inhalte erstellt, um die Botschaft (Anm.: des Tranhumanismus) den Spielern zu übermitteln.

Es gibt eine Folgefrage, die wir dazu stellen möchten. Dies mag ein wenig außerhalb Ihres spezifischen Zuständigkeitsbereichs liegen, aber es gibt eine In-Game-Anzeige, die speziell bei anderen Entwicklern in diesem Bereich viele Diskussionen ausgelöst hat.
Sie kennen die Anzeige, richtig? Die Soda-Anzeige mit der Aufschrift "Mix it up"?

Ja, die kenne ich.

Wir haben den vollständigen Charakterauswahlbildschirm noch nicht gesehen, da er bisher noch nicht fertig gestellt war. Ihr Team sagte das. Es gibt ja immer noch viele Änderungen, die Sie am Spiel vornehmen. Hat das Team darüber nachgedacht, den Spielern die Wahl zu lassen, ob man eine ähnliche Darstellung (Anm.: wie auf der Mix it up - Werbeanzeige) wählen kann?
Und wenn nicht, hat das Team die Lücke zwischen der Darstellung derartiger Charaktere und der Einschränkung dessen, als was Sie sich von Ihren Spielern darstellen lassen können, in Betracht gezogen?

Na aber sicher. Ich glaube, es ist ein sehr sensibles und wichtiges Thema. Wir haben viel darüber nachgedacht. Eines der Dinge, die wir mit Cyberpunk 2077 erreichen möchten - und was wir in der Demo noch nicht zeigen konnten, da es sich, wie Sie sagten, um eine laufende Arbeit handelt -, ist, den Spielern zu Beginn des Spiels so viele Anpassungsoptionen wie möglich zu geben.

Wir möchten dies beispielsweise tun, indem man bei der Erstellung eines Charakters nach Auswahl des Körpertyps physische Merkmale verwenden kann, um das Gesicht zu gestalten, damit man mehr einem Mann oder einer Frau zugewiesen werden kann.

Oder nicht binär?

Oder nicht binär. Die Idee ist, all das zu mischen, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, sich zu entfalten. Gleiches gilt für die Stimme. Wir wollen es als Filter anbieten, damit die Spieler völlig frei wählen können. Daran arbeiten wir aber noch, das es nicht so einfach ist, wie es sich anhört.

Das ist ein Teil davon. In Bezug darauf, wie wir die Charaktere in der Umgebung selbst darstellen, achten wir natürlich sehr genau auf diesen Teil. Wir möchten nicht, dass jemand das Gefühl hat, das wir das vernachlässigen würden oder nicht mit der größtmöglichen Sorgfalt behandeln.

Letztes Jahr erzählte uns Patrick Mills (Anm.: Questdesigner bei CDPR), dass er es lieben würde, sein eigenes Leben zu reflektieren und dabei nach großartiger Inspiration für Quests zu suchen. Haben Sie ähnliche Geschichten darüber, weit außerhalb von Cyberpunk, weit außerhalb dieser Welt, die eine solche Suche inspiriert haben?

Ich persönlich lasse mich hauptsächlich von Romanen inspirieren. Ich schaue eine Menge Filme und spiele eine Menge Spiele, Brettspiele usw. Das ist, wo die meisten meiner Inspirationen herkommen. Manchmal ist das wirkliche Leben viel seltsamer als die fiktiven Situationen, in denen wir uns wiederfinden. Oft hatte ich Situationen in meinem Leben, in denen ich mir sagte: "Wenn ich dies als Quest in unserem Spiel vorschlagen würde, würde man mich aus dem Raum lachen".

Die Leute sagten mir, "das ergibt keinen Sinn" oder "diese Situation könnte nicht eintreten". Manchmal sind diese Dinge nette Fragmente, mit denen man eine größere Geschichte aufbauen kann. Meine bevorzugte Art, mit den Designern an diesen Dingen zu arbeiten, besteht darin, ihnen die Gelegenheit zu geben, diese kurzen Pitches zu machen, in denen Sie nach einem Einblick in etwas Interessantes suchen, worauf wir dann aufbauen können. Es muss keine sehr lange Geschichte sein, aber es muss etwas Denkwürdiges sein, etwas, das wir ins Spiel bringen können.

Es ist weniger eine spezifische Inspiration, sondern eher eine Inspirationsmethode.

Anmerkung: Das englische Originalinterview wurde von gamasutra.com veröffentlicht.