Interview mit Fabian Mario Döhla von CDPR

Datum: 01.09.2015
Autor: diego

Anmerkung:
Fabian ist Studio Communications Manager GSA (Germany, Switzerland, Austria) bei CD Projekt RED und damit unter anderem für das Marketing und die PR sowie für Events und Messen in Deutschland, der Schweiz und Österreich verantwortlich.


WoC: Schön, dass du dir die Zeit für uns genommen hast. Es ist natürlich immer toll, wenn man direkt mit einem von euch sprechen kann.

Wie hast du denn die gamescom dieses Jahr erlebt? Hast du persönliche Highlights und Spiele auf die du dich besonders freust?

Fabian: Klar! Die gamescom war dieses Jahr natürlich ein bisschen angenehmer, weil wir [CD Projekt RED] ja keinen Stand hatten und weil du ja sonst so zwischen halbstündigen Terminen und Pommes gefangen bist und wenig mitbekommst. Aber ich habe relativ viel Zeit gehabt mir Sachen anzuschauen. Mir persönlich gefallen gerade besonders diese VR-Geschichten. Ich habe mir zum Beispiel die Kitchen-Demo von Capcom mit Morpheus bei Sony und dann am Sonntag, was absolut genial war, die Valve HTC Vive-Demo von Nvidia angeschaut. Wie viel Firmen kriegt man eigentlich in einem Namen? Aber egal… Das war wirklich gigantisch! So habe ich mir VR immer vorgestellt, wenn man damals als Jugendlicher davon geträumt hat. So mit Rumlaufen und Anfassen. Dagegen waren diese Menüs im Film Minority Report echt harmlos. Außerdem mag ich Fallout 4. Das ist ein super Ding. Ich mein, die ganze Serie ist toll. Mafia fand ich auch ganz schön. Da kommt so einiges zusammen.



WoC: Ist VR für dich eigentlich ein Thema für die Zukunft, also etwas von dem du sagst, es sei die Zukunft der Branche? Oder meinst du, das könnte ähnlich enden wie Kinect von Microsoft und Move von Sonys PlayStation?

Fabian: Also ich glaube schon, dass es ein bisschen größer wird. Aber du darfst natürlich die Einstandskosten nicht vergessen. Es ist ein bisschen vergleichbar mit Blu-rays, die ja inzwischen meist schon 5.1 oder 7.1 Dolby TrueHD bieten - die Wenigsten haben aber ein komplettes Heimkino zuhause. Nur weil es die Software inzwischen also kann, heißt das nicht, dass es dann jeder macht. Ich denke schon, dass es funktionieren und sich verbreiten wird. Aber es wird auch weiterhin ohne funktionieren. Du kannst natürlich keine vierstelligen, momentan fünfstelligen Investitionen voraussetzen, um dieses Spielerlebnis zu haben.

Aber für Events oder Theme-Parks, oder bei irgendwelchen Partys und sonst was, ist das fantastisch. Und dann gibt es immer noch den Gedanken, den auch Oculus verfolgt. Ein cooles Beispiel hierzu wäre die Bundesliga... Ich hole mir dann also ein Ticket für meinen Lieblingsverein und ich möchte sitzen in der Südtribüne hier auf dem Oberrang. Dann kannst du [mittels VR] in Echtzeit oder mit einem minimalen Delay das Spiel sehen. Du könntest dich dann also quasi direkt ins Stadion setzen und umsehen. Oder auch in die erste Reihe eines Konzerts. Solche Anwendungen sind es, die es dann zumindest auch für die breitere Masse interessant machen sollten.

WoC: Da hast du natürlich recht und das geht dann auch weit über das Gaming-Thema hinaus.

Wie hast du oder wie habt ihr generell bei CD Projekt RED denn die Zeit kurz vor und nach Release von The Witcher 3 erlebt? Wie ging es da bei euch so zu? Wahrscheinlich ziemlich hektisch und chaotisch?

Fabian: Ja, auf jeden Fall. Davor total, da war es echt viel. Gar nicht mal so sehr von der Entwicklung selbst - durch die Verschiebung haben die Teams ja schon ein bisschen Luft gehabt. Aber was eben die Vermarktung anging. Also Marketing, PR, Review Codes, Events. Ich wusste gar nicht mehr wo ich war. Wir hatten da mal so eine ["Tour"]… Wie war der Reiseplan noch gleich? Dubai, Mailand und vor Dubai war noch Stockholm. Das waren alles PR-Veranstaltungen. Dann noch zwei in Berlin sowie kurzfristig noch eine bei Nvidia in München und zwischendurch immer nochmal nach Polen Studiobesuche machen. Ich habe echt nicht mehr durchgeblickt. Und es waren teilweise zwei Wochen vor Launch zwischen 18-20 Stunden Arbeit am Tag. Aber jeder im Team hatte Bock. Du hast halt diesen enormen Arbeitsaufwand gehabt, aber gleichzeitig hast du auch gewusst, dass es sich lohnt. Du wolltest das Spiel halt noch möglichst vielen Leuten zeigen. Und als du dann selber den Überblick bekommen hast, wie groß und gut es letztendlich geworden ist, wolltest du natürlich noch so viele Veranstaltungen und Events wie möglich „mitnehmen“. Das war schon alles schön - auch weil es zum Schluss dann alles so gut zusammengekommen ist. Das würde ich wieder so machen. Es war anstrengend, aber sehr lohnend und befriedigend.


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WoC: Da muss ich auch sagen. Und den Release habt ihr ganz gut gepackt. Besonders, wenn ich mir dann andere große Spiele anschaue, die da deutlich mehr Probleme hatten [Watch Dogs, Assassin's Creed Unity oder jüngst Batman: Arkham Knight]. Es ist alles releativ glatt gegangen.

Fabian: Ja. Also als es dann losging, saß ich auch vorm Rechner und habe trotz Preload darauf gewartet, dass die GOG-Server abrauchen oder was anderes Schlimmes passiert. Aber es war absolut im Rahmen.

WoC: Ich glaube, abgeraucht sind die nicht. Es ging zeitweise nur sehr langsam, aber…

Fabian: Ja, das PSN war zwar kurz platt, aber abgesehen davon, hat soweit alles geklappt.

WoC: Hast du ein paar schöne Anekdoten aus der Entwicklung von The Witcher 3, die noch nicht jeder kennt und die du mit der Öffentlichkeit teilen darfst?

Fabian: Der letzte Satz ist es dann, der es dann natürlich immer ein bisschen schwierig macht. Also Anekdoten gibt es viele. Aber was kannst du davon erzählen und wer versteht es dann auch im Zusammenhang? Ich wüsste gar nicht so… Es gab so ein paar ganz schöne Momente. Zum Beispiel, als wir es zum ersten Mal hinbekommen haben bei Nvidia an einem Rechner das Spiel auf 4K zu spielen, bevor es für SLI optimiert war. Das war sensationell! Ich glaube, die hatten einen ~75 Zoll 4K-Monitor bei sich in München im Büro und eine Titan X. Natürlich war alles übertaktet und inklusive SSD, Wasserkühlung...

WoC: Also die Höllenmaschine schlechthin?

Fabian: Ja, genau. Du wusstest da schon, dass das Spiel ganz gut aussieht. Aber das war dann einfach nochmal eine Nummer drüber. Da waren wir natürlich erstmal alle ziemlich lang sprachlos und sind dann mit Savegames stundenlang durchs Spiel gesprungen, um uns das nochmal in 4K anzuschauen. Besonders, wenn du dann nochmal Aussichtspunkte hast, wo man extrem tief ins Bild hineinschauen kann...

Klar gab es dann auch immer mal Momente, wenn Codes nicht ankamen. Aber solche Dinge sind intern meistens lustiger.

In Berlin hatten wir zusammen mit dem Computerspielmuseum ein Event im Kino. Peter von PietSmiet hat da live gespielt und es hat auch alles ganz gut geklappt. Und da wollten wir mal testen, wie es denn so aussieht mit Fan-Zuspruch und Facebook-Reichweite. Also haben wir auf der deutschen Facebook-Seite gepostet, ob Leute nicht Bock hätten nachts um zwöf ins Hotel zu kommen und zu spielen. Und es haben sich auch echt viele gemeldet. Man muss sich mal vorstellen: Du kriegst von "The Witcher" - also von irgendjemand - eine Nachricht, ob du nicht ins Hotel kommen willst - in Berlin um Mitternacht - um dort vorab ein neues Videospiel zu spielen. Es kamen auch ein paar Mädchen... Ich sag mal, wenn du ihren Müttern erzählen würdest, dass die jetzt um Mitternacht ins Hotel gehen, um vorab ein neues Spiel zu spielen und die Person die sie eingeladen hat ist "The Witcher"… Dann ist es erstaunlich, dass dann doch so viele da waren. Das war auf jeden Fall eine sehr lustige Runde mit der Community und mit Fans.

WoC: Das hört sich in der Tat ganz schön komisch an.

Nach allem, was wir bisher hören und lesen konnten, war The Witcher 3 ja ein ziemlich großer Erfolg.

Fabian: Ja, auf jeden Fall.

WoC: Jetzt ist es ja so, dass ihr mit The Witcher 3 erstmals alle drei Plattformen (PC, PlayStation 4 und Xbox One) bereits zu Release bedient habt. Laut einem Interview einer anderen Seite mit Marcin Iwiński, entfiel ~1/3 davon auf den PC. Glaubst du, dass es auch damit zu tun haben könnte, dass ihr The Witcher 3 auf GOG.com DRM-frei veröffentlicht habt und dass es nicht mit Kopierschutzmechanismen vollgestopft war?

Fabian: Gut, es hat ja bei Steam auch ganz gut funktioniert. Ich würde das jetzt gar nicht mal auf das DRM-freie reduzieren. Natürlich nimmt es ein wenig eine Hürde. Denn besonders in Deutschland, wird es ja immer noch etwas seltsam beäugt, was andere Anbieter da so machen. Da gibt es ein Grundmisstrauen.

Aber man darf natürlich nicht vergessen, dass die Serie letztendlich auch vom PC kommt und es ein Genre ist, dass definitiv zu einem der größeren Genres auf der Plattform zählt. Ich denke, in seiner Gesamtheit sind das die Faktoren, durch die der Titel auch auf dem PC gut läuft. Außerdem ist es natürlich auch ein Titel, der, wenn du einen richtig tollen Gaming-PC hast, über die Settings sehr hochgedreht werden kann - wir hatten ja eingangs kurz über 4K besprochen. Da kannst du natürlich viel machen. Außerdem gibt es nicht mehr so viele Showcase-Produkte, mit denen man seinen hochgezüchteten Rechner mal so richtig auslasten kann. Ich habe mir dann auch die Benchmarks auf Seiten wie PCGames Hardware oder GameStar angesehen, die dem Spiel eine gute Optimierung attestiert haben...

Die Mehrkernnutzung - an dieser Stelle ein dickes Lob an den Mann, der das alles so schön hinbekommen hat. Wenn ich also schon so einen teuren PC habe, der vierstellig kostet, dann passt es ja auch, dass ich mir mal ein Spiel dafür hole, bei dem ich auch mal ordentlich die Ressourcen ausnutzen kann.

WoC: Jetzt geht es ein bisschen direkt ums Spiel. Wahrscheinlich kannst du mir darauf gar nicht antworten, aber wir versuchen es mal. Ihr habt ja bereits mehrfach betont, dass The Witcher 3, natürlich zusammen mit seinen beiden Erweiterungen, der abschließende Teil der Story für Geralt von Riva ist. Jetzt habt ihr ja mit Ciri eventuell eine mögliche Nachfolgerin gefunden, wenn denn die Auszeit [der Reihe] mal vorbei sein sollte. Wäre das vielleicht eine Möglichkeit? Wie denkst du persönlich darüber, beziehungsweise würdest du das begrüßen?

Fabian: Ich würde das auf jeden Fall spannend finden. Klar, logisch! Wäre ja jetzt komisch, wenn ich sage „interessiert mich nicht“. Aber der Schwerpunkt liegt tatsächlich woanders. Zum einen bei den beiden Erweiterungen und dann natürlich auch bei Cyberpunk 2077, was wir sehr früh angekündigt haben. Hier haben wir ja relativ früh und relativ klar gesagt, dass da jetzt die Reise hingeht. Das heißt jetzt nicht, dass es für immer vorbei ist [mit der Witcher-Reihe]. Aber die Priorität liegt jetzt nicht auf einem weiteren Witcher - sei es jetzt ein Prequel oder Spinnoff oder sonst was. Stattdessen liegt unser Augenmerk erstmal auf der Erweiterung von The Witcher 3 und dann auf Cyberpunk 2077. Alles andere ist komplett und zu 151 % spekulativ.

WoC: Zukunftsmusik also…

Fabian: Und man darf natürlich eins nicht vergessen. Wir haben jetzt die Messlatte auch relativ hoch gelegt. Und klar kannst du auch solche Projekte stemmen, musst dann aber natürlich enorm wachsen, sodass du dann kaum noch Ressourcen teilst. Und deswegen ist es, glaub ich, im Moment auch mal ganz gut, wenn du ein anderes Setting hast, an dem du arbeiten kannst. Das musst du ein bisschen mit einem italienischen Restaurant vergleichen. Wenn es halt immer nur Pizza gibt, die mag noch so geil sein… der Koch freut sich trotzdem wenn er zwischendrin auch mal Salat, Pasta oder Fisch machen kann. Und jetzt haben die wirklich alle so lange an The Witcher gearbeitet und arbeiten ja auch jetzt noch an den Erweiterungen, dass sich wohl auch viele freuen werden, wenn es dann mit Cyberpunk 2077 in einem frischen Szenario weitergeht. Die Vorfreude überwiegt, einfach schon vom Setting her was Neues zu machen.


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WoC: Wo du gerade Cyberpunk 2077 angesprochen hast... Da hätte ich ja selber keine bessere Überleitung für finden können. Cyberpunk 2077 habt ihr, das sagst du ja selbst, sehr früh angekündigt. Unter anderem ja auch, um weitere Entwickler für das Spiel anzuwerben. Da haben wir jetzt ja schon eine ganze Weile nichts mehr gehört...



Fabian: Ja, wenn man sich jetzt ansieht, wie lange es vom ersten Material von The Witcher 3 bis zur Veröffentlichung gedauert hat - klar, ist es noch ein bisschen hin. Wir profitieren natürlich schon enorm von der Erfahrung, die wir jetzt mit The Witcher 3 gesammelt haben: Engine-Optimierung, User-Interface, solche Sachen. Die Entwicklung von Cyberpunk 2077 wird logischerweise nicht so lange dauern wie die von The Witcher 3. Aber bis man etwas zum Spiel sehen wird, ist es noch ein bisschen hin.

WoC: Wo du gerade sagst, dass die Entwicklung nicht so lange dauern wird. Kannst du denn die reine Entwicklungszeit von The Witcher 3 beziffern?

Fabian: Ja, also der Punkt ist der: Bei der Entwicklungszeit wird als Startzeitpunkt immer der Moment gezählt, an dem die erste Zeile Code geschrieben wird. [Bei The Witcher 3] sind wir da schon bei drei Jahren.

WoC: Drei Jahre, OK… Cyberpunk 2077 wurde 2012 angekündigt…

Fabian: Das heißt jetzt natürlich nicht, dass wir 2012 angefangen haben zu programmieren und dass ist auch immer schwer von Spiel zu Spiel zu vergleichen. Der Vorteil ist natürlich, dass wenn man jetzt dran sitzt und Sachen entwirft - besonders was die offene Welt angeht - nicht wie bei The Witcher 3 bei Null anfangen und unheimlich viel ausprobieren muss. Man weiß, was funktioniert, wo man aufpassen muss und wie bestimmte Dinge am besten gemacht werden. Der Fortschritt vom Entwicklungsstart bis zum ersten spielbaren Prototypen, einer Alpha, ist also schneller zu erreichen als bei The Witcher 3.

WoC: Jetzt habt ihr vor noch gar nicht allzu langer Zeit gesagt, dass ihr mit Cyberpunk 2077 wahrscheinlich einen ähnlichen Weg gehen werdet, wie Bethesda mit Fallout 4. Das heißt: Lange erstmal nichts zeigen und dann mit einem großen Knall wie „morgen kommt das Spiel raus“ alle umhauen - das ist jetzt natürlich überspitzt formuliert. Ist einer der Gründe dafür auch die leidige Downgrade-Debatte, die den Release von The Witcher 3 begleitet hatte?

Fabian: Das spielt sicher eine Rolle bei der Entscheidung was wann und in welcher Qualität gezeigt wird. Viele haben es [bei The Witcher 3] dann auch falsch verstanden, falsch gedeutet. Manche einfach unabsichtlich, manche auch absichtlich. Das kannst du nie sagen. Wir haben uns die Kritik schon angehört und egal, was davon jetzt berechtigt oder unberechtigt war, daraus hat man sicher für das nächste Spiel gelernt.

WoC: Jetzt ist ja vor nicht allzu langer Zeit Windows 10 mit DirectX 12-Support rausgekommen. Es gab immer wieder mal Gerüchte, dass The Witcher 3 eventuell irgendwann einmal mit DirectX 12-Support ausgestattet werden könnte. Kannst du uns dazu irgendwas sagen?

Fabian: Einer der Entwickler hatte da auch schon mal was zu gesagt. Das hat jetzt keine Priorität und er versprach sich jetzt auch nicht so viel davon. Das hat sich dann auch mit den Aussagen von, ich glaube, Phill Spencer gedeckt, der sagte, dass DirectX 12 jetzt nicht alles grundsätzlich verändern werde. Man hat es sicher auf dem Schirm, aber man hat schon relativ zeitig gesagt, dass man jetzt nicht glaubt damit grundlegend die Performance und die Grafik umkrempeln zu können. Ich glaube, das sollte man nicht zu hoch hängen. Aktuell ist da nichts geplant in dieser Hinsicht etwas anzukündigen. Aber das sind dann auch so Dinge, um die sich vielleicht ein paar Leute kümmern und von denen wir beim Marketing und bei der PR erst relativ spät etwas mitkriegen. Man testet dieses und jenes. Man muss dann sehen, was es wirklich bringt und wie groß der Aufwand ist. Aber dass in naher Zukunft etwas dazu kommt, glaube ich nicht.

WoC: Wie sieht es mit den beiden Erweiterungen zu The Witcher 3 eigentlich aus? Sind sie beide ins Hauptspiel integriert, also sind es Addins oder ganz klassische Addons [separiert vom eigentlichen Spiel, ähnlich wie bei den Zusatzabenteuern von The Witcher 1]?


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Fabian: Die erste Erweiterung "Hearts of Stone" knüpft an das Original an und erweitert deine Originalkarte, wird also als Teil des Hauptspiels das Erlebnis erweitern. Bei "Blood & Wine" kommt hingegen ein ganz neues Gebiet hinzu. Deswegen auch "Blood & Wine". Es sind eben diese Weingegenden, die reicheren, schöneren und vielleicht auch ein bisschen grüneren Gegenden. Ich mein, gezeigt haben wir von beiden noch nichts, aber die unterscheiden sich insofern, als dass das eine ans Original anschließt und das andere sich eher so ein bisschen gesondert stellt. Ich sage jetzt mal „gesondert“. Es wird also ähnlich, wie beispielsweise bei Skellige, ein eigener Bereich sein. [Anmerkung der Redaktion: Ob "Blood & Wine" aber ebenso wie "Hearts of Stone" direkt ins Hauptspiel integriert sein wird, das bestehende Spiel also erweitert, konnte und wollte uns Fabian nicht bestätigen.]

WoC: Hast du vielleicht noch etwas, was du unserer Community mitteilen möchtest?

Fabian: Einen ganz herzlichen Dank! Wir haben natürlich den großen Vorteil eine sehr nachsichtige und freundliche Community zu haben - und wir vergleichen natürlich auch mit anderen Communities. Und obwohl es ja hier und da mal ein Bug gibt und du einen Patch rausbringt, der was kaputt macht, heult niemand rum. Die Leute helfen sich untereinander, was sensationell ist. Sie sind sehr, ich sag mal Pro-CD Projekt RED. Du hast irgendwo einen negativen Beitrag und es kommen automatisch Leute, die dich verteidigen, oder es erklären, oder die Info haben, bevor du überhaupt in irgendeiner Form regulierend eingreifen musst. Es ist natürlich das tollste, was du dir wünschen kannst, wenn du solche Fans hast, die sich vor deinem Produkt aufstellen, es öffentlich quasi verteidigen und anpreisen. Da kannst du eigentlich nur dankbar sein, mit so einer Community gesegnet zu sein.


Und mit diesen Worten schließen wir das Interview und danken Fabian an dieser Stelle auch nochmal ganz herzlich, dass er sich Zeit für unser Interview genommen hat.